法線マップ変換

DirectXとOpenGLの法線マップを、緑チャンネルの反転で変換します。

使い方

  1. 変換するPNGを選びます。
  2. 元の規約を確認し、DirectXからOpenGL、または逆の方向を指定します。
  3. 実行して保存し、使用先で陰影の向きを確認します。

ファイルと設定

ドラッグ&ドロップ、画像の貼り付けにも対応しています。貼り付け画像は元ファイルのメタデータを保持しない場合があります。

入力内容・ファイル名は保存せず、外部へ送信しません。

1件約134.2MB・70MP、合計約268.4MBまで。出力合計は約100.7MBまでです。空きメモリが少ない端末では、小さい画像が必要な場合があります。

使い方と用途

使用するレンダラーに合わせ、DirectXとOpenGLの法線マップ規約を切り替えます。法線のY方向が反対に見える場合に、使用先の規約を確認して変換してください。

入力例

緑が64なら反転後は191です。赤・青・アルファは変えず、もう一度反転すると元に戻ります。

結果の見方

入力規約と変換方向は自分で選びます。どちらの方向でもGを255−Gへ変換します。

できないこと・注意点

入力規約を自動判定しません。高さ画像から法線を生成する機能もありません。8ビット非インターレースPNGのみ対応し、色プロファイルは出力しません。

次の作業

チャンネルごとの確認にはテクスチャチャンネル分離・結合を使います。

入力例と結果の確認

Gだけを255-Gへ反転し、往復変換で元の値へ戻ることを確かめます。

「この例を試す」を押すと、上の入力と設定が例の内容に切り替わり、処理を実行します。「元の入力へ戻す」は1回ごとに直前の入力と設定を復元します。複数の例を試した場合は、戻す操作を繰り返すと最初の入力へ戻れます。ページを閉じるとこの履歴は失われます。

G=20と200を反転

入力と設定

2×1 PNG:RGBA=(10,20,30,255),(40,200,60,128)

期待する結果

G=235と55。R/B/Aは10/30/255、40/60/128のまま。

前の出力相当を逆方向へ

入力と設定

2×1 PNG:G=235と55/OpenGL→DirectX

期待する結果

G=20と200に戻る。両方向で同じ255-Gを使う。

結果の見方

DirectX/OpenGLの違いとして扱うのはY方向に対応するGの符号です。2回の255-Gで元へ戻ります。R/B/A、寸法、ファイル順序は維持します。

対応範囲と注意点

8bit・非インターレースPNG1枚、128MiB・70メガピクセル・辺16,384pxまで。パレット・APNG・tRNSは非対応。法線の再正規化、Y以外の軸変換、接空間とワールド空間の変換は行いません。素材が本当にノーマルマップかの自動判定もありません。元画像と方向設定は復元し、出力は再実行します。

255-20=235、255-200=55を独立計算。保存PNGの全画素、半透明A=128の保持、逆変換、元ファイル復元を照合します。

次の作業に使えるツール

よくある質問

元ファイルは変更されますか?

変更しません。保存操作では結果を別ファイルとしてダウンロードします。ページを閉じると、読み込んだ内容と結果は消えます。

どのチャンネルが変わりますか?

緑(G)だけを255−Gに反転します。赤・青・アルファは変えません。どちらの変換方向でも処理は同じです。

入力規約を自動判定できますか?

いいえ。入力と使用先のDirectX/OpenGL規約を確認して、変換方向を選んでください。高さ画像から法線を生成する機能もありません。

どの画像形式に対応していますか?

8ビット・非インターレースのグレー/RGB/RGBA PNGに対応します。パレット、16ビット、APNG、tRNSは対象外です。色プロファイルは出力しません。

関連ツール

入力と保存について

残したい内容は、先に保管してください。このツールの入力内容・結果は自動保存されません。ページの更新・終了や、入力を消す操作・リセットで失われる場合があります。

お気に入り・表示言語は作業データとは別に保存され、サイトデータの削除で失われる場合があります。端末に保存済みのファイルは、ツールのリセットやサイトデータの削除では消えません。

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